Rabu, 22 Januari 2014

TUGASAN KURSUS QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN. (PELAJAR DIKEHENDAKI MENYEDIAKAN SATU FOLIO BERKENAAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGFU) DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI.)



TUGASAN KURSUS QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN.
(PELAJAR DIKEHENDAKI MENYEDIAKAN SATU FOLIO BERKENAAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGFU) DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI.)


ISI KANDUNGAN.
CATATAN
1.         MENDEFINISIKAN TGFU


2.         KEPENTINGAN TGFU.


3.         KOMPONEN TGFU


4.         KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN
           KEADAH TGSU.


5.         MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN   
           PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN
           KEADAH TGFU.


6.         EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP
           KATEGORI DALAM KOMPONEN.
6.1      KEPERLUAN MODIFIKASI DAN LAMPIRAN
           SENARAI SEMAK
6.2      SASARAN.
6.3       MEMADANG.
6.4       JARINGAN DAN DINDING
6.6        MENYERANG DAN BERTAHAN.


7.         RUMUSAN.


8.         RUJUKAN.














1.         MENDEFINISIKAN TGFU.

1.1       Pendidikan jasmani dan pendidikan kesihatan adalah disiplin ilmu yang saling berkaitan antara satu sama lain. Secara umumnya, pendidikan jasmani merujuk kepada proses yang dilaksanakan oleh individu untuk mencapai tahap kemahiran dan kecergasan fizikal, mental dan sosial secara optimum melalui aktiviti fizikal yang dijalankan meningkatkan kualiti kesihatan dan perkembangan tubuh badan yang harmoni dan seimbang; memperbaiki ciri-ciri fizikal dan kemahiran kendiri; dan membina kesempurnaan kemahiran motor bagi tujuan perlaksanaan rutin kerja harian. Kaedah utama dalam pendidikan jasmani adalah melalui latihan aktiviti fizikal yang merangkumi aktiviti pergerakan semulajadi dan siri pergerakan asas, aktiviti sukan dan aktiviti ketahanan fizikal.
1.2       Pendidikan kesihatan pula adalah satu proses yang dipelajari oleh individu mengenai kesihatan dan cara untuk meningkatkan kesihatan diri. Ia wujud dalam bentuk program pendidikan bagi menyalurkan maklumat mengenai literasi kesihatan bagi meningkatkan tahap kesihatan di kalangan individu dan masyarakat. Selain daripada penyampaian maklumat, pendidikan kesihatan juga berfokus ke arah memberi motivasi dan peningkatan tahap keyakinan diri di kalangan masyarakat untuk memperbaiki status kesihatan. Pada masa kini, pendidikan kesihatan lebih terserlah dalam konsep memperomosikan kesihatan melalui kaedah pendidikan. Pengenalan TGFU

1.3        Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU)  dihasilkan daripada pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough.   Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpe’s Teaching Games for Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok. TGFU bertapak akibat situasi  mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.
1.4       TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar.  Murid-murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu.   Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.  
 1.5      TGFU bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara maksimun.  Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
1.6       TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir, menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.

http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/tactic/Model/curriculum.jpg

1.7       TGFUdikategorikan kepada empat kategori utama iaitu sasaran, memadang, menjaring dan menyerang.
1.7.1   Sasaran (Target). Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.  Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling, memanah  dan golf.  Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian dan fokus
1.7.2   Striking/Fielding. Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding.  Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking mendapatkan mata.   Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah ragbi, softball dan kriket.  Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.7.3.  Jaring/dinding (net/wall). Permainan di atas jaring atau menghentam dinding.  Kedua-dua pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau bola.  Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan.  Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping pong.
1.7.4  Serangan (Invasion). Dimainkan secara berpasukan.  Dalam kerangka masa tertentu, pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola baling.
2.         KEPENTINGAN TGFU.                 
2.1       TGFU wujud dengan memberi ruang dan peluang kepada murid-murid dalam menjalani aktiviti pendidikan jasmani. 
Murid terlibat sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan.  Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan guru.  Guru hanya bertindak sebagai pembimbing sahaja.
2.2       TGFU diyakini melahirkan suatu transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based.  Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.
2.3       TGFU mampu membentuk suasana persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti bermain dilaksanakan.
2.4       TGFU Berjaya memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar. 
Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.  Ia dapat membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.  
2.5       TGFU mampu memberikan kebebasan kepada murid-murid dalam mencorak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. 
2.6       Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh yang merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
2.7       TGFU adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.
2.8       TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.
2.9       TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Elakkan daripada provokasi dan perbalahan secara fizikal mahupun emosi.
2.10    TGFU adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan.
2.11    TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

3          KOMPONEN TGFU.
3.1       Membuat Keputusan (Decision Making).
3.1.1   Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
3.1.2.  Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah, murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.
3.1.3   Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari kaedah  terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan.  Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan. 

3.2      Bentuk Permainan (Game Form)
3.2.1.     Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan pola          
           permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.2.2.  Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.2.3.  Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.2.4.  Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.2.5.  Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
           Masalah.

3.3.      Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1.  Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan
3.3.2.  Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan
3.3.3.  Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad
                                                                                           
3.4.      Prestasi (Achievement)
3.4.1.  Pencapaian diukur  berdasarkan potensi murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan.
3.4.2.  Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.
3.5.      Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1.  Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru.
3.5.2.  Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3.  Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung.
3.6.      Apresiasi Permainan (Game Appreciation)
3.6.1.  Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah
3.6.2.  Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.6.3.  Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
           menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.6.4.     Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
           menjadikan permainan bervariasi dan ceria.
3.7.      Kesimpulan  (Conclusion)
3.7.1.  Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.
3.7.2.  Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan.  Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3.  Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah.  Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.

4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
            TGFU
4.1       Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
(a)    Pembangunan fizikal atau organik
(b)    Pembangunan neuro otot atau motor
(c)     Pembangunan kognitif
(d)    Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
4.2       Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu  untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya  Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi.  Situasi ini memaparkan bahawa pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
4.3       Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani.  Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.
4.4       Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.  TGFU mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. TGFU juga mampu membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Situasi ini menjayakan pelajar  diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
4.5       Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini.  Penekanan TFGU pada permainan dan menjuruskan para  pelajar untuk menganalisis permainan itu. Situasi ini merangkumi salah satu daripada bahagian fokus pendidikan jasmani.   Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
4.6       Murid-murid juga diberikan peluang untuk melakukan penilaian penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan.  Murid seterusnya akan berusaha menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
4.7       Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif terhadap permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’ seperti memanah atau menembak misalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk muncul sebagai pemenang.
4.8       Ketika aktiviti sedang dijayakan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk. TGFU dilihat seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti bagi melahirkan pemain yang mantap dan hebat.
4.9       Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629) juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.9.1.      Sampling iaitu merujuk kepada permainan mengikut kategori.  Model permainan diambil daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori.
4.9.2.      Modification through Representation iaitu permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa.  Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.9.3.      Modification through  Exaggeration iaitu keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.9.4. Tactical Complexity iaitu elemen yang menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling.  Elemen ini dirasakan akan lebih mencabar minda kanak-kanak.
5.0       Membanding beza antara kaedah Pengajaran Secara Tradisional dengan TGFU.
5.1.      Pengajaran Pendekatan Tradisional.
5.1.1.        Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan.  Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar.  Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2. Antara ciri-ciri pendekatan tradisional adalah seperti kurikulum ditetapkan,  pengajaran diutamakan, guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan,   pelajar harus menerima tugasan, piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru serta     pencapaian murid diukur mengikut gred.
5.1.3   Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom atas faktor pencapaian permainan adalah kurang memuaskan pada masa itu. Setelah dianalisa, hasil keputusan mendapati bahawa murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan dalam pengajaran bersifatkan tradisional.
5.1.4   Pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Setiap permainan yang dirancangkan menuntut elemen yang mempunyai matlamat yang menjuruskan penguasaan sesuatu kemahiran atau strategi. Elemen ini dirasakan penting supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.
5.1.5   Wujud kelemahan beberapa elemen seperti dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Sedangkan gerakan melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
5.1.6   Pengkaji juga memerhatikan bahawa pengajaran tradisional Pendidikan Jasmani adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
5.1.7   Kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan dalam pengajaran tradisional. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran.

5.2.      Pendekatan TGFU
5.2.1.  Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2.  Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain.  Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3.  Guru hadir hanya sebagai pembimbing dan pemudah cara.  Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian yang mereka lakukan sebentar tadi.
5.2.4  TGFU berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid.  Kemahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan dan menumpukan kekuatan kardiovaskular.
 6.        EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DALAM KOMPONEN.
6.1       Bagi menjayakan modifikasi permainan, saya sertakan beberapa senarai semak tugasan guru agar urusan TGFU menjadi lebih murni. Antaranya adalah Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan, Senarai Semak Peralatan, Senarai Semak Sebelum Permainan, Senarai Semas Semasa Permainan, Senarai Semak Selepas Permainan,

6.1.1   Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan

Bil.
Perkara
Tindakan


Sebelum
Semasa
Selepas
1
Perbincangan tentang permainan (jaring/dinding) diadakan antara ahli-ahli kumpulan.



2
Perancangan pelan permainan.



3
Prosedur dan syarat-syarat ditetapkan bagi permainan.



4
Pemilihan dan penyediaan peralatan yang sesuai untuk permainan.



5
Persiapan untuk tapak permainan.



6
Langkah- langkah keselamatan yang diambil kira.



7
Refleksi dibuat bersama-sama dengan ahli kumpulan.



       

6.1.2   SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil.
Alatan
Jumlah Alatan
Tindakan
1.



2.



3.





6.1.3   SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil.
Perkara
Tindakan
1.
Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.

2.
Peralatan disediakan.

3.
Semua peserta melaporkan diri.

4.
Peserta berpakaian sukan.

5.
Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.


6.1.4   SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil.
Jawatan Kuasa dan Perkara
Tindakan
1.
Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan.

2.
Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.

3.
Pemantau menerangkan peraturan permainan.

4.
Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.

5.
Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.


6.1.5   SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
                       
Bil.
Perkara
Tindakan
1.
Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata.

2.
Peralatan dikemas dan dipulangkan.

3.
Refleksi bersama peserta permainan dijalankan


6.2       KATEGORI SASARAN (TARGET)
6.2.1   Nama permainan:    Lemparan Emas.
6.2.2   Bilangan pemain:    Semua murid yang terlibat.
6.2.3   Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
6.2.4   Peraturan permainan:
a.         Setiap pemain mesti berada di garisan mula yang ditetapkan.
b.         Setiap pemain akan dibekalkan 6 buah pundi kacang setiap orang.
c.         Pemain dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil.
d.         Setelah pemain tersebut menamatkan lemparan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan mengambil bahaguan dan meneruskan permainan.

6.2.5   Elemen pemarkahan:
a.         Setiap lemparan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 10 mata.
b.         Setiap lemparan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 20 mata.
c.         Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 30 mata.
d.         Setiap balingan yang gagal memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
e.         Pemenang akan diistiharkan berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan yang berjaya dimasukkan ke dalam  bakul yang disediakan.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgVV3FRtaZoQA81IGvZ4tFHGrMVhLeVeFmAm9SD81Hk-sdjxT2Iydmq4Lu7k2EIIJ1ImDXwvHt-GIAPQJzWoK2OFtfVkb41MMhVSQFOgOEEfEcQLXTyVzQp6hiY4UV2CFwXULZY6oguxgY/s400/3.jpg


6.3       KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
6.3.1   Nama permainan:    Tendang Tepat
6.3.2   Lokasi: Padang.
6.3.3   Bilangan pemain: 6 orang pemain dalam setiap sesi.
6.3.4   Objektif permainan adalah berdasarkan elemen permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas. Permainan ini suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak. Permaianan ini mensasarkan agar mampu melatih pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar dengan situasi latihan yang berdisiplinkan.
6.3.5   Peraturan permainan:
a.         Sediakan 3 biji bola, skittel dan susun skittel 3 baris.
b.         Setiap satu baris menggunakan 5 skittel.
c.         Setiap baris diletakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
      d.         Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
e.         Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut.
f.          Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret, situasi menyerang dan juga mengelecek skittel.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8NafMHaIXk0evRtecGDOhdgNakE3i7bECrama0qLUiPAXI47PnoUrgeEBbhJw71yJDdNIBnIWncA2TdMdg6jltaTEDHHCEbAFV3iXNlS2gvNc2mCy7_hqVCHRWAmLf9u_r8kvoIBCemTL/s400/5.jpg
 6.4      KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
6.4.1   Nama permainan:    Lantun-lantun.
6.4.2   Bola getah kecil dan bakul.
6.4.3   Organisasi permainan:
a.    Bahagikan dua kumpulan.
b.    Permainan  dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c.    Meletakkan penanda untuk membaling bola getah kecil dengan jarak 2 meter.
d.    Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
6.4.4   Bilangan pemain:    Sekurang-kurangnya 2 orang pemain bagi setiap sesi.
6.4.5   Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menggunakan alatan bersesuaian berdasarkan persekitaran. Kemahiran yang diterapkan diharapkan akan melatih sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.4.6   Peraturan permainan:
a.         Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola getah kecil ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
b.    Permainan akan berlangsung selama 60 saat.
c.    Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeUu0KqWDLxXxWwKlkD3AcXipBGHRVkAzIfTC8t_7tVX8FovCrJFtRpBmrczIJKILnboJumg8NeE_mUXjP6Y7qMvzSvGcvDNo9AUZI1HVFgzo0TbLWjXEtmBeJrS7gONw68UH0x3cMEHsx/s400/7.jpg


6.5       KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
6.5.1   Nama permainan:    Kota Raja.
6.5.2   Alatan:  Gelung getah, pundi kacang dan skittel.
6.5.3   Bilangan pemain:  4 orang setiap kumpulan
6.5.4   Organisasi permainan:
a.    Bahagikan dua kumpulan.
b.    Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 4 ahli.
c.    Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d.    Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 3 meter dariskittel.
6.5.5   Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung getah. Dalam situasi yang sama murid dilatih kemahiran bertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain. Elemen kemahiran yang diterapkan diharapkan akan mendidik murid peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.5.6   Peraturan permainan:
a.         Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung getah.
b.         Gelung getah tersebut hendaklah masuk ke dalam skittel.
c.         Kumpulan A hanya boleh melontar gelung getah sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung getah sahaja.
d.         Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung getah  ke dalam kon.
e.         Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan skittel tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung getah.
f.          Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung getah tersebut, mereka dianggap kalah.
g.         Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung getah.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYFgI8-ydf8bXy10bi1FWMf2XnLCsBqG80E-vAwEKOavUl3bkJWgXw_gRAf4U-5FFmnUKWXcTSYFzxZ7CaroEyxFJHz51NqkaPpskOPTnXNS3VOqm81NzoQLpAOJCnlW64qIc7pFNwb9rz/s400/9.jpg
7.0   RUMUSAN      
7.1       Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
7.2       Para pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan.
7.3       Pelajar akan menyedari bahawa cara  bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek.
7.4       Guru Pendidikan Jasmani disarankan agar peka dan tulus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
7.5       Guru-guru juga menjadi pemangkin agar pelajar dibimbing untuk memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.  
7.6       Para pendidik Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu, menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani.
7.7       Pengalaman dan kemhiran yang diperolehi pelajar kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

8.0.      RUJUKAN..
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall education.  London, Sage Publication Ltd
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teaching-games-for-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-Dalam-Pendidikan-Jasmani
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangan-tgfu.html
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effective-ness of two approaches to  teaching games within physical education. A skills          approach versus a games for under-standing. The British Journal of Physical Education. 28(3) 9-13.
Chow, J.Y., Davids, K., Araujo, D., Button, C., Shuttleworth, R., & Renshaw, I. (2007). The Role of nonlinear pedagogy in physical education. Review of Educational  Research. 77(3), 251-278.
Light, R. (2006).Game sense: Innovation or just good coaching? Journal of Physical Education New Zealand Te Kotuku Rerenga. 39, 8-19.
Rink, J. (1993). Teaching Physical Education for Learning. St.Louis: Times Mirror / Mosby.
Werner, P., Thorpe, R,. and Bunker, D. (1996) Teaching games for understanding: evolution of a model. The Journal of Physical Education Recreation and Dance, 67 (1), 28 – 33.
Webb, P. and Pearson, P., (2004). The Game Centred Approach in Primary and Secondary Education. Unpublished Paper. University of Wollongong, Australia.
Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2010). Kurikulum Standard Sekolah Rendah Tahun Satu Pendidikan Jasmani. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Kementerian Pelajaran Malaysia (2009). Reka Bentuk Kurikulum. Kuala Lumpur: Pusat
Perkembangan Kurikulum.
Laporan Jawatankuasa Kabinet. (1979). Mengkaji Pelaksanaan Dasar, Kuala Lumpur:
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001). Petikan Peraturan Kurikulum Kebangsaan
Pendidikan 1997. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.


Tiada ulasan:

Catat Ulasan