TUGASAN KURSUS QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN.
(PELAJAR DIKEHENDAKI
MENYEDIAKAN SATU FOLIO BERKENAAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING (TGFU) DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI.)
ISI
KANDUNGAN.
|
CATATAN
|
1.
MENDEFINISIKAN TGFU
|
|
2.
KEPENTINGAN TGFU.
|
|
3.
KOMPONEN TGFU
|
|
4.
KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ
MENGGUNAKAN
KEADAH TGSU.
|
|
5. MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN
PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL
DENGAN
KEADAH TGFU.
|
|
6.
EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI
SETIAP
KATEGORI DALAM KOMPONEN.
6.1 KEPERLUAN MODIFIKASI DAN LAMPIRAN
SENARAI SEMAK
6.2 SASARAN.
6.3
MEMADANG.
6.4
JARINGAN DAN DINDING
6.6 MENYERANG
DAN BERTAHAN.
|
|
7. RUMUSAN.
|
|
8. RUJUKAN.
|
|
1. MENDEFINISIKAN TGFU.
1.1 Pendidikan
jasmani dan pendidikan kesihatan adalah disiplin ilmu yang saling berkaitan antara
satu sama lain. Secara umumnya, pendidikan jasmani merujuk kepada proses yang dilaksanakan
oleh individu untuk mencapai tahap kemahiran dan kecergasan fizikal, mental dan
sosial secara optimum melalui aktiviti fizikal yang dijalankan meningkatkan
kualiti kesihatan dan perkembangan tubuh badan yang harmoni dan seimbang;
memperbaiki ciri-ciri fizikal dan kemahiran kendiri; dan membina kesempurnaan kemahiran
motor bagi tujuan perlaksanaan rutin kerja harian. Kaedah utama dalam
pendidikan jasmani adalah melalui latihan aktiviti fizikal yang merangkumi
aktiviti pergerakan semulajadi dan siri pergerakan asas, aktiviti sukan dan
aktiviti ketahanan fizikal.
1.2 Pendidikan
kesihatan pula adalah satu proses yang dipelajari oleh individu mengenai
kesihatan dan cara untuk meningkatkan kesihatan diri. Ia wujud dalam bentuk
program pendidikan bagi menyalurkan maklumat mengenai literasi kesihatan bagi meningkatkan
tahap kesihatan di kalangan individu dan masyarakat. Selain daripada
penyampaian maklumat, pendidikan kesihatan juga berfokus ke arah memberi
motivasi dan peningkatan tahap keyakinan diri di kalangan masyarakat untuk
memperbaiki status kesihatan. Pada masa kini, pendidikan kesihatan lebih terserlah
dalam konsep memperomosikan kesihatan melalui kaedah pendidikan. Pengenalan
TGFU
1.3 Teknik Teaching For Games Understanding
(TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian
David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough. Model
pengajaran gabungan Bunker and Thorpe’s Teaching Games for Understanding yang
menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan
rasa seronok. TGFU bertapak akibat situasi mendapati pengajaran pendidikan jasmani
tradisional kurang menarik minat murid-murid.
1.4 TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan
penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik
pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan
meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. Pendekatan bersifat
kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya
kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan
keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya
menghilangkan minat mereka.
1.5 TGFU bermakna mereka dapat menggunakan
kedua-dua otak kanan dan kiri secara maksimun.
Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi
elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam
menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
1.6 TFGU
memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir, menyelesaikan
masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid sifatnya. Teknik
yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut
berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
1.7 TGFUdikategorikan kepada empat kategori
utama iaitu sasaran, memadang, menjaring dan menyerang.
1.7.1 Sasaran
(Target). Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran
untuk mendapatkan mata. Sasaran
permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti
boling, memanah dan golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan
kemahiran taktikal seperti ketelitian dan fokus
1.7.2 Striking/Fielding.
Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh
untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang
pasukan striking mendapatkan mata.
Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat atau jumlah
pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh
permainan adalah ragbi, softball dan kriket.
Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan kerjasama dalam
pasukan diperlukan.
1.7.3. Jaring/dinding
(net/wall). Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan alat
manipulasi seperti bulu tangkis atau bola.
Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan tidak
dapat disambut semula oleh pihak lawan.
Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping pong.
1.7.4 Serangan (Invasion). Dimainkan secara
berpasukan. Dalam kerangka masa
tertentu, pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan
mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola baling.
2. KEPENTINGAN TGFU.
2.1 TGFU wujud
dengan memberi ruang dan peluang kepada murid-murid dalam menjalani aktiviti
pendidikan jasmani.
Murid terlibat sepenuhnya dalam membuat keputusan,
menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat
menguasai permainan. Memberi murid-murid
peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu
tanpa campur tangan guru. Guru hanya bertindak
sebagai pembimbing sahaja.
2.2 TGFU
diyakini melahirkan suatu transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian
taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar
tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran
struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak
terlalu banyak peraturan.
2.3 TGFU mampu
membentuk suasana persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti
bermain dilaksanakan.
2.4 TGFU
Berjaya memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain
di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat
belajar.
Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan
diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid daripada rasa
bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
2.5 TGFU mampu
memberikan kebebasan kepada murid-murid dalam mencorak tahap bekerjasama dan
meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.
2.6 Teaching
Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh yang merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang
dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (buku Kaedah Mengajar Pendidikan
Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
2.7 TGFU
adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.
Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu.
2.8 TGFU juga
menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani
dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal.
2.9 TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan
ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan
hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Elakkan daripada
provokasi dan perbalahan secara fizikal mahupun emosi.
2.10 TGFU adalah
penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai
dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan.
2.11 TGFU adalah
lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
3 KOMPONEN TGFU.
3.1 Membuat
Keputusan (Decision Making).
3.1.1 Kebolehan
membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka
kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti
situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
3.1.2.
Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah,
murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti
petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.
3.1.3 Menggunakan
pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang
memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan
peraturan dan syarat-syarat permainan.
3.2 Bentuk
Permainan (Game Form)
3.2.1.
Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan
pola
permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.2.2. Murid-murid
diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.2.3. Permainan
harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.2.4. Berasaskan
kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.2.5. Guru
membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
Masalah.
3.3. Kesedaran
Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1. Pendekatan
taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan
pihak lawan
3.3.2. Teknik
taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan
3.3.3. Tambahan
kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad
3.4. Prestasi
(Achievement)
3.4.1. Pencapaian
diukur berdasarkan potensi murid-murid
menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di
dalam permainan.
3.4.2. Pencapaian
dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid
dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.
3.5.
Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1. Apabila
kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan
kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru.
3.5.2.
Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3. Ia berbeza
dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas
permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain
berlangsung.
3.6. Apresiasi
Permainan (Game Appreciation)
3.6.1. Murid-murid
harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah
3.6.2. Sentiasa
akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.6.3. Penambahan
dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
menjadi
tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.6.4.
Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
menjadikan permainan bervariasi dan ceria.
3.7.
Kesimpulan (Conclusion)
3.7.1. Aspek
berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.
3.7.2. Permainan
dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat
keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan
kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3.
Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan
kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus
dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru
tersebut.
4.0.
Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
TGFU
4.1 Secara
tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
(a) Pembangunan
fizikal atau organik
(b) Pembangunan
neuro otot atau motor
(c) Pembangunan
kognitif
(d) Pembangunan
sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
4.2 Aktiviti
yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu
untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa
Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh
merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Situasi ini memaparkan bahawa pelajar diberi
ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
4.3 Kaedah
permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara
murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam
pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia dapat
melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.
4.4 Konsep
TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. TGFU mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan
kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira
tujuan bermain. TGFU juga mampu membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas
dan fleksibel. Situasi ini menjayakan pelajar diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
4.5 Thorpe
meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan dan menjuruskan
para pelajar untuk menganalisis
permainan itu. Situasi ini merangkumi salah satu daripada bahagian fokus
pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian
itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi
sosial semasa menjalankan aktiviti.
4.6 Murid-murid
juga diberikan peluang untuk melakukan penilaian penampilan dan perkembangan
diri mereka dalam setiap simulasi permainan.
Murid seterusnya akan berusaha menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah
bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
4.7 Tanggungjawab
kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif terhadap
permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’ seperti memanah atau menembak misalnya
memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan
ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk muncul
sebagai pemenang.
4.8 Ketika
aktiviti sedang dijayakan, sifat-sifat positif di dalam target games akan
terbentuk. TGFU dilihat seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk
personaliti bagi melahirkan pemain yang mantap dan hebat.
4.9 Thorpe,
Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629) juga
kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke
dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.9.1.
Sampling iaitu merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambil daripada kategori
yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap
kategori.
4.9.2.
Modification through Representation iaitu permainan disimulasikan
daripada permainan orang dewasa.
Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan
bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.9.3.
Modification through Exaggeration
iaitu keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh
digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.9.4. Tactical
Complexity iaitu elemen yang menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid
pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling. Elemen ini dirasakan akan lebih mencabar
minda kanak-kanak.
5.0 Membanding beza antara kaedah Pengajaran
Secara Tradisional dengan TGFU.
5.1. Pengajaran Pendekatan Tradisional.
5.1.1.
Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan
dan murid menurut arahan. Pembelajaran
berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan
sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2. Antara ciri-ciri pendekatan tradisional adalah
seperti kurikulum ditetapkan, pengajaran
diutamakan, guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan, pelajar harus menerima tugasan, piawaian
ditentukan dan berfokus kepada guru serta
pencapaian murid diukur mengikut gred.
5.1.3 Tokoh-tokoh
yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di
Universiti Loughborough di United Kingdom atas faktor pencapaian permainan adalah
kurang memuaskan pada masa itu. Setelah dianalisa, hasil keputusan mendapati
bahawa murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang
disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif
dalam permainan dalam pengajaran bersifatkan tradisional.
5.1.4 Pendidik
pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak
memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Setiap
permainan yang dirancangkan menuntut elemen yang mempunyai matlamat yang
menjuruskan penguasaan sesuatu kemahiran atau strategi. Elemen ini dirasakan
penting supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.
5.1.5 Wujud
kelemahan beberapa elemen seperti dalam kemahiran asas dan kurang berupaya
dalam membuat keputusan. Sedangkan gerakan melompat, melari dan membaling bola
merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif
dalam permainan.
5.1.6 Pengkaji juga
memerhatikan bahawa pengajaran tradisional Pendidikan Jasmani adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
5.1.7 Kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan dalam
pengajaran tradisional. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran.
5.2. Pendekatan TGFU
5.2.1. Kaedah ini
mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia
diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal,
sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2. Aspek
peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna
kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi
sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3. Guru hadir hanya
sebagai pembimbing dan pemudah cara.
Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah
menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan
sesuai berasaskan penilaian yang mereka lakukan sebentar tadi.
5.2.4 TGFU berkonsep
ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang
telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid.
Kemahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang
membosankan dan menumpukan kekuatan kardiovaskular.
6. EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP
KATEGORI DALAM KOMPONEN.
6.1 Bagi menjayakan modifikasi permainan,
saya sertakan beberapa senarai semak tugasan guru agar urusan TGFU menjadi
lebih murni. Antaranya adalah Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan, Senarai Semak Peralatan,
Senarai Semak Sebelum Permainan, Senarai Semas Semasa Permainan, Senarai Semak
Selepas Permainan,
6.1.1 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas
Pelaksanaan Permainan
Bil.
|
Perkara
|
Tindakan
|
||
Sebelum
|
Semasa
|
Selepas
|
||
1
|
Perbincangan tentang permainan
(jaring/dinding) diadakan antara ahli-ahli kumpulan.
|
|
||
2
|
Perancangan pelan permainan.
|
|||
3
|
Prosedur dan syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan.
|
|||
4
|
Pemilihan dan penyediaan peralatan
yang sesuai untuk permainan.
|
|
||
5
|
Persiapan untuk tapak permainan.
|
|||
6
|
Langkah- langkah keselamatan yang
diambil kira.
|
|
|
|
7
|
Refleksi dibuat bersama-sama
dengan ahli kumpulan.
|
|
6.1.2 SENARAI SEMAK PERALATAN
Bil.
|
Alatan
|
Jumlah Alatan
|
Tindakan
|
1.
|
|||
2.
|
|||
3.
|
6.1.3 SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN
Bil.
|
Perkara
|
Tindakan
|
1.
|
Tempat perlaksanaan permainan
dikosongkan.
|
|
2.
|
Peralatan disediakan.
|
|
3.
|
Semua peserta melaporkan diri.
|
|
4.
|
Peserta berpakaian sukan.
|
|
5.
|
Memanaskan
badan sebelum memulakan permainan.
|
6.1.4 SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil.
|
Jawatan Kuasa
dan Perkara
|
Tindakan
|
1.
|
Pengelola
memberi penerangan tentang cara permainan.
|
|
2.
|
Pengira
markah menerangkan cara pengiraan mata.
|
|
3.
|
Pemantau
menerangkan peraturan permainan.
|
|
4.
|
Pengadil
pastikan bilangan peserta mencukupi.
|
|
5.
|
Pengadil
pastikan permainan dijalankan dengan adil.
|
6.1.5 SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil.
|
Perkara
|
Tindakan
|
1.
|
Pengira
markah mengira dan mengumumkan jumlah mata.
|
|
2.
|
Peralatan
dikemas dan dipulangkan.
|
|
3.
|
Refleksi
bersama peserta permainan dijalankan
|
6.2 KATEGORI
SASARAN (TARGET)
6.2.1 Nama permainan: Lemparan Emas.
6.2.2 Bilangan pemain: Semua murid yang terlibat.
6.2.3 Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul
sederhana besar dan bakul kecil
6.2.4 Peraturan permainan:
a. Setiap pemain mesti berada di garisan mula
yang ditetapkan.
b. Setiap pemain akan dibekalkan 6 buah pundi
kacang setiap orang.
c.
Pemain dikehendaki melempar 2 buah pundi
kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya melempar 2 buah pundi
kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali,
dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil.
d. Setelah pemain tersebut menamatkan lemparan
keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan mengambil bahaguan dan
meneruskan permainan.
6.2.5 Elemen pemarkahan:
a. Setiap lemparan pundi kacang yang
memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 10 mata.
b. Setiap lemparan pundi kacang yang dapat
memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 20 mata.
c. Setiap balingan pundi kacang yang
memasuki bakul kecil akan mendapat 30 mata.
d. Setiap balingan yang gagal memasuki
bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
e. Pemenang akan diistiharkan berdasarkan
jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan yang berjaya
dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.
6.3
KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
6.3.1 Nama permainan: Tendang
Tepat
6.3.2 Lokasi: Padang.
6.3.3 Bilangan pemain: 6 orang pemain dalam setiap sesi.
6.3.4 Objektif permainan adalah berdasarkan elemen
permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk
menyepak bola dengan tendangan asas. Permainan ini suatu strategi untuk para
jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam
permainan asas bola sepak. Permaianan ini mensasarkan agar mampu melatih pelajar
dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar dengan situasi latihan
yang berdisiplinkan.
6.3.5 Peraturan permainan:
a. Sediakan
3 biji bola, skittel dan susun skittel 3 baris.
b. Setiap
satu baris menggunakan 5 skittel.
c. Setiap
baris diletakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
d. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
e. Salah seorang pelajar akan menyepak
bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut.
f. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap
sepakan,sepakan leret, situasi menyerang dan juga mengelecek skittel.
6.4 KATEGORI
JENIS JARING ATAU DINDING.
6.4.1 Nama permainan: Lantun-lantun.
6.4.2 Bola getah kecil dan bakul.
6.4.3 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua
kumpulan.
b. Permainan
dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan
penanda untuk membaling bola getah kecil dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara
bakul dan dinding ialah 1 meter.
6.4.4 Bilangan pemain: Sekurang-kurangnya
2 orang pemain bagi setiap sesi.
6.4.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam
menggunakan alatan bersesuaian berdasarkan persekitaran. Kemahiran yang
diterapkan diharapkan akan melatih sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
6.4.6 Peraturan permainan:
a. Permainan
dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola getah kecil ke dalam bakul
dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
b. Permainan akan
berlangsung selama 60 saat.
c. Peserta yang
membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.
6.5 KATEGORI
SERANGAN DAN PERTAHANAN
6.5.1 Nama permainan: Kota
Raja.
6.5.2 Alatan: Gelung getah, pundi
kacang dan skittel.
6.5.3 Bilangan pemain: 4 orang
setiap kumpulan
6.5.4 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua
kumpulan.
b. Setiap kumpulan
sekurang-kurangnya 4 ahli.
c. Letakkan satu
kon di tempat yang rata.
d. Letakkan
penanda untuk tempat melontar dengan jarak 3 meter dariskittel.
6.5.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menyerang
dengan menggunakan gelung getah. Dalam situasi yang sama murid dilatih
kemahiran bertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa
bermain. Elemen kemahiran yang diterapkan diharapkan akan mendidik murid peka
dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.5.6 Peraturan permainan:
a. Permainan
dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung getah.
b. Gelung
getah tersebut hendaklah masuk ke dalam skittel.
c. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung getah
sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung getah sahaja.
d. Kumpulan
B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung
getah ke dalam kon.
e.
Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan skittel tersebut dengan pundi kacang
dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung getah.
f. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum
kumpulan A berjaya memasukka gelung getah tersebut, mereka dianggap kalah.
g. Giliran
diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung getah.
7.0 RUMUSAN
7.1 Teaching
Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar
pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu
pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan.
7.2 Para
pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini,
pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu
permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan
aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar
harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk
nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai
berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan.
7.3 Pelajar
akan menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah
penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan
itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat
permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek.
7.4 Guru
Pendidikan Jasmani disarankan agar peka dan tulus memberi peluang untuk murid
mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan
mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
7.5 Guru-guru
juga menjadi pemangkin agar pelajar dibimbing untuk memodifikasi permainan demi
menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami
konsep bagi permainaan tertentu.
7.6 Para pendidik Pendidikan Jasmani
memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti
permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu, menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan,
dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani.
7.7 Pengalaman dan kemhiran yang diperolehi
pelajar kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain,
pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran,
pukulan, jaring/ dinding dan serangan.
8.0. RUJUKAN..
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook
for Physical Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall
education. London, Sage
Publication Ltd
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teaching-games-for-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-Dalam-Pendidikan-Jasmani
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah,
Teknik dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangan-tgfu.html
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the
effective-ness of two approaches to teaching
games within physical education. A skills approach
versus a games for under-standing. The British Journal of Physical
Education. 28(3) 9-13.
Chow, J.Y., Davids, K., Araujo, D., Button, C.,
Shuttleworth, R., & Renshaw, I. (2007). The Role of nonlinear pedagogy in
physical education. Review of Educational Research. 77(3), 251-278.
Light, R. (2006).Game sense: Innovation or just good
coaching? Journal of Physical Education New Zealand Te Kotuku Rerenga.
39, 8-19.
Rink, J. (1993). Teaching Physical Education for
Learning. St.Louis: Times Mirror / Mosby.
Werner, P., Thorpe, R,. and Bunker, D. (1996) Teaching
games for understanding: evolution of a model. The Journal of Physical
Education Recreation and Dance, 67 (1), 28 – 33.
Webb, P. and Pearson, P., (2004). The Game Centred
Approach in Primary and Secondary Education. Unpublished Paper.
University of Wollongong, Australia.
Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2010). Kurikulum
Standard Sekolah Rendah Tahun Satu Pendidikan Jasmani. Putrajaya:
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Kementerian Pelajaran Malaysia (2009). Reka
Bentuk Kurikulum. Kuala Lumpur: Pusat
Perkembangan Kurikulum.
Laporan Jawatankuasa Kabinet. (1979). Mengkaji
Pelaksanaan Dasar, Kuala Lumpur:
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001). Petikan
Peraturan Kurikulum Kebangsaan
Pendidikan
1997. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Tiada ulasan:
Catat Ulasan